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Author Archives: Nacho Vilela

About Nacho Vilela

Socio Director de Startcaps Seed Capital y Co-fundador de otras Startups como Liveclubs. Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos. Experto en el desarrollo y economía de aplicaciones para móviles. Twitter: @nachovilela Google Plus: Nacho Vilela Linkedin: José Ignacio Vilela
Registro de desarrolladores

Registro como desarrollador en Google Play y App Store.

En este artículo daremos un esquema básico para darnos de alta como desarrolladores en los principales markets de aplicaciones en apenas minutos. El proceso se complica un poco, en especial en el caso de Apple, cuando queramos darnos de alta como empresa ya que nos pedirá bastante información relativa al Registro Mercantil y datos societarios de la empresa, así que en este post nos centraremos en el alta como desarrollador individual.

Register as developer

Alta  como desarrollador en Google Play.

El registro como desarrollador Android en Google Play tiene un coste de 25 dólares en un sólo pago, no existe cuota anual.

Instrucciones generales: En este link encontraremos toda la información acerca del proceso de registro, la calidad que deben cumplir las aplicaciones y las condiciones del contrato de desarrollador:

http://developer.android.com/distribute/googleplay/publish/register.html

Proceso express: Si no tienes tiempo para leer toda la documentación del link anterior, te damos los pasos a seguir para tramitar tu cuenta de desarrollador en minutos:

1. Crear cuenta. Para crear tu cuenta de desarrollador necesitas tener una cuenta de gmail. Una vez tengas una cuenta de Google accede a este link y pulsa en la esquina superior derecha “Crear Cuenta”.

https://play.google.com/apps/publish/

Completa los datos que Google te solicitará y acepta el Acuerdo de Developer Distribution. Deberás hacer el pago de 25 dólares mediante Google Checkout. En un plazo de 48 horas, si todo es correcto, tendrás tu cuenta activada y ya podrás subir aplicaciones..gratuitas.

2. Alta en Google Merchant para vender tus aplicaciones de pago. Si tienes previsto vender tus aplicaciones en Google Play deberás completar un paso más. Accede a la consola de desarrollador y pulsa sobre “informes financieros” en el margen izquierdo. El link a la consola es el mismo que el del primer punto una vez tengas la cuenta validada. Completa la información que te solicita Google para terminar el proceso.

Si todo ha ido bien, ya estarás en disposición de publicar tus propias aplicaciones gratuitas o de pago en Google Play.

Register as developer

Alta  como desarrollador en App Store.

El registro en el programa iOS Developer para poder publicar tus propias aplicaciones tiene un coste de 99 dólares anuales.

Instrucciones generales: En este link, al igual que sucedía en Android, encontraremos información muy completa relativa al programa de desarrolladores: Herramientas de desarrollo,  licencias para el testeo y versiones en desarrollo y el proceso de publicación en App Store:

https://developer.apple.com/programs/ios/

Proceso express: Si no tienes tiempo para leer toda la documentación, a continuación tienes los pasos imprescindibles y necesarios para crear tu cuenta de desarrollador:

1. Crear cuenta. Para registrar tu cuenta como iOS developer, lo primero será disponer de un Apple ID. Valdrá tu cuenta de iTunes o podrás crear uno desde el siguiente enlace:

https://appleid.apple.com/cgi-bin/WebObjects/MyAppleId.woa/wa/createAppleId?localang=en_US

2. Registro en el programa de developers. Una vez tengas un Apple ID, accede a este link e inicia el registro siguiendo los pasos que te indicarán en la propia web. El proceso es significativamente más fácil y rápido para personas individuales que para empresas y organizaciones. Inicia el registro:

https://developer.apple.com/enroll/selectEnrollmentType.php?t=cm

Al acabar este proceso, recibirás un correo de confirmación por parte de Apple y estarás en disposición de subir tus propias aplicaciones.

Esperamos que os sea útil!

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Concurso de desarrollo de aplicaciones

La Cátedra Telefónica Aplicaciones y Servicios Móviles presenta la IV edición del Concurso de desarrollo de aplicaciones móviles. Este concurso cuyo plazo de inscripción está abierto hasta el 22 de Febrero, permite participar a alumnos o equipos de estudiantes de la Universidad Politécnica de Madrid y optar a premios en metálico y becas.

Esta iniciativa conjunta de la UPM y la Cátedra Telefónica busca promover el emprendimiento y el desarrollo de proyectos propios en el seno de la Universidad. Los principales criterios de valoración de las aplicaciones son  Originalidad, estado del desarrollo, usabilidad y grado de utilización de las capacidades de los terminales móviles.

El año pasado en su tercera edición resultó ganador el proyecto Kukinet de Javier Espinosa y Roberto Bermejo. Esta original aplicación se basa en el envío de kukis: Frases originales cortas destinadas a hacer reir, reflexionar.. En su primer año de vida ya tiene 13.000 descargas y se han enviado 7 millones de kukis.

Desarrollo de aplicaciones

Concurso de desarrollo de aplicaciones

 

Podéis consultar las bases del concurso o visitar la página de la Cátedra UPM con la noticia al completo.

Startcapps colabora en esta edición ofreciendo una beca remunerada para el proyecto con mayor proyección y mejores perspectivas de desarrollo comercial. Dicha beca podrá ser prorrogada y el alumno tendrá la oportunidad de formar parte del equipo de Startcapps.

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In app purchase

¿Cómo ganan dinero las aplicaciones y juegos para móviles?

Una vez tengamos una buena idea para un juego o aplicación para móviles es importante pararse a pensar de qué manera se obtendrán los ingresos con los que recuperaremos nuestra inversión.

Aunque en realidad hay tantas maneras para ganar con una aplicación como de de sí nuestra imaginación, en este artículo vamos a hablar de los modelos de negocio más habituales en aplicaciones y juegos, identificándolos con algunos casos sobradamente conocidos:

Espero que os sea de ayuda para acabar de dar forma a vuestra app!

In app purchase

 

Aplicaciones de descarga gratuita + Publicidad:

  • Ingresos mediante banners y publicidad (iAd, AdMob, millenial media, place play)

Las aplicaciones publicadas mediante este formato suelen tener un objetivo doble; por un lado generar ingresos mediante impresión y clicks de banners publicitarios, y por otro servir de demo de una app o juego que luego tiene una versión de pago.

Por ejemplo Angry birds free

En lo que a rentabilidad respecta, iAd puede pagarnos entre 0,3$ y 3$ el eCPM, (Por cada mil impresiones), AdMob entre 0 y 0.5$, dependiendo siempre del número de clicks sobre los anuncios, factor que rige la fluctuación del eCPM.

Aplicaciones de descarga gratuita + In-App Purchases:

  • Descarga gratis y pago por subscripción

La descarga de la aplicación será gratuita pero pagaremos por subscribirnos a los contenidos. Como ejemplo conocido citaremos Orbyt que es un quiosco virtual con ejemplares digitales de ElMundo, Expansión , Marca..

En el apartado económico, seremos nosotros los que decidiremos el precio de los contenidos que ajustaremos a precios de mercado para maximizar los ingresos.

  • Item selling y compra de mapas o niveles

El “Item selling” es la compra de objetos y mejoras dentro de un juego mediante dinero virtual. Éste dinero virtual podrá ser conseguido mediante logros dentro del juego o comprado con dinero real. Este modelo de negocio es el predominante entre las aplicaciones y juegos líderes en ingresos en los rankings de los markets, como ejemplo:

CSR Racing que ha alcanzado los 12MM$ al mes de ingresos mediante venta de coches y mejoras dentro del juego.

Clash of clans es otro magnifico y adictivo juego con 500.000 € de ventas diarios.

Es importante recordar que aunque las cifras son impresionantes, desarrollar un juego para móviles no es barato como podíamos leer en el popular artículo sobre cuánto cuestan las apps y juegos para móviles.

Aplicaciones con descarga de pago:

Modelo de negocio convencional;  ponemos un precio a la app o juego y los markets, tras aplicar su comisión sobre ventas como en los casos anteriores, nos liquida periódicamente nuestra parte de los ingresos por descargas. Este modelo de negocio se suele apoyar en una versión free de demo que de el empujón inicial de descargas y dé a conocer el producto.

Fifa13 a punto de salir en Android cuesta por ejemplo en AppStore 5.99€ y es un habitual en el top de ventas.

iVIP es un caso mucho más curioso, una app de 999$ que nos brinda privilegios en determinadas ciudades, ¿alto precio para ser VIP?, todavía no nos hemos atrevido a averiguarlo!

Categoría..Haz historia!

Vamos a ser serios, no es muy probable..pero.. ¿por qué no hablar de una última forma hipotética pero real de rentabilizar tu aplicación?

Haz una gran aplicación que utilicen millones de usuarios y tal vez consigas que Facebook la compre por 1.000 MM$ como sucedió con Instagram

Si tras leer este artículo has visto un poco más claro tu futuro como desarrollador de apps o juegos para móviles, te recomendamos la lectura de Appillionaires, disponible en Amazon, libro que desvela que hay detrás de muchos éxitos y de fracasos que acabaron en éxito en el mundo mobile.

Idea, modelo de negocio..ahora sólo falta encontrar la empresa que lo desarrolle! Cuenta con nosotros!

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LiveClubs App destacada en AppStore

La semana pasada la cerrabamos con una gran noticia, Apple destacaba en la portada del AppStore de 15 países de habla hispana a LiveClubs, aplicación y red social para aquellos que disfrutan del ocio nocturno.

La aplicación LiveClubs a la que pronto dedicaremos una review en el blog, es una app para Android y iOS programada en lenguaje nativo y que ha llevado casi 8 meses de trabajo. Startcapps se ha encargado del desarrollo global del proyecto, encargándose del desarrollo y diseño de la aplicación en las dos plataformas, del backend, y de la web www.liveclubs.es

Aunque ultimamente estamos viviendo un aluvión de aplicaciones relacionadas con la noche, LiveClubs ha conseguido destacar basada en un interface sencillo pero bien diseñado y una magnífica experiencia de usuario sólo alcance de las aplicaciones nativas.

Estamos pendientes de las primeras emisiones en tiempo real de locales que sin duda siginifcarán el empujón definitivo a la aplicación.

Enhorabuena

LiveClubs App destacada en AppStore

LiveClubs App destacada en portada de AppStore

 

La podéis descargar en:

AppStore: LiveClubs en AppStore

Google Play: LiveClubs en Google Play

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Presente del pago con móvil

La semana pasada pudimos conocer y clasificar las diferentes tecnologías disponibles a día de hoy para pagar con el móvil. Esta semana vamos a conocer a algunos de los principales competidores por hacerse con el trono del pago con el móvil. Utilizaremos como base la clasificación de “La guerra del pago con móvil (I)” para caracterizar cada una de las plataformas:

Por tipo de transacción: B2C – P2P

Según rol del dispositivo móvil: MPOS – In App – Contactless – NFC

Presente del pago con móvil

 

El mercado del pago con los terminales móviles movió en 2011 más de 105.9 billion $ y se espera que alcance los 617 bn$ en 2016, por lo que no debemos extrañarnos de que gigantes como Google, VISA o PayPal sean los principales impulsores de las plataformas que ahora conoceremos.

Square: B2C | MPOS y In App

Promotores: Jack Dorsey (Co-fundador de Twitter), Starbucks,
Modelo de negocio: Comisión de 2,75% sobre transacciones.
Otros: Disponible para iOS (iPhone/iPad) y Android. Más de 75.000 comercios asociados. Valoración según última ronda: 3.25 bn$.
Procesando a día de hoy transacciones por valor de 6bn$ al año y más de dos millones de usuarios.

Square está operativo en USA y permite a los usuarios entre otras posibilidades hacer cargos a tarjetas de crédito con su propio móvil. Recientemente, en Agosto de 2012, Starbucks ha tomado una importante participación invertiendo 25 MM$ y el compromiso de instalar la plataforma en sus 7.000 establecimientos.

Tiene funciones MPOS muy interesantes como utilizar tu móvil como datáfono (Square reader) o un ipad como máquina registradora (Square register), permitiendo a la vez realizar pagos In App. En el siguiente video podemos ver cómo funcionan los pagos InApp.

 

Google Wallet B2C | NFC. En un futuro próximo también P2P.

Promotores: Google
Modelo de negocio: No aplican comisión, los ingresos previstos proceden de anuncios publicitarios a los usuarios.
Otros: Disponible para Android. Funciona con cualquier tarjeta de crédito o débito.

Google aspira a reemplazar nuestras carteras con esta aplicación. G. Wallet te permite almacenar tus tarjetas de crédito y pagar en comercios a través de tecnología NFC, es decir, podremos confirmar los pagos con sólo acercar el móvil al terminal de pago (Paypass). El usuario  estará protegido ante posibles robos mediante un código pin de acceso y un fácil método de bloqueo online.

La aplicación está disponible en USA para algunos dispositivos móviles de las compañías Sprint y Virgin. A nivel comercial han tomado la delantera a sus competidores cerrando acuerdos con : Gap , Macy’s, Subway, Radio Shack y Home Depot entre otros.

 


 

Kuapay: B2C | In App

Promotores: Joaquin Ayuso Co-fundador de Tuenti
Modelo de negocio: Comisión de 2,09% + 30 cents sobre transacciones.
Otros: Disponible para iOS (iPhone/iPad).

Kuapay ha iniciado sus operaciones en California donde ya tiene más de 140 establecimientos asociados, incluyendo un acuerdo con KFC y The Bean, y actualmente se está expandiendo a Nueva York y LATAM. Uno de los pilares básicos de su expansión es Chile donde está empezando su lanzamiento comercial.

El concepto básico de utilización es el siguiente, Kuapay almacena los datos de nuestras tarjetas de crédito dentro de la aplicación. Llegado el momento de pagar, seleccionamos el producto y con qué tarjeta queremos pagar y la app generará un código Qr que el comercio escaneará para completar la venta.

Esta plataforma incorpora al sistema de pago In App,la posibilidad de integrar códigos promocionales, cupones de descuento, campañas de fidelización y hasta juegos competitivos entre los usuarios. Destaca por su sencillez y facilidad de uso.

 

 

PayPal Here: B2C | MPOS y NFC

Promotores: EBay
Modelo de negocio: Comisión de 2,70% sobre transacciones.
Otros: Disponible para iOS (iPhone/iPad) y Android. Acepta las tarjetas de crédito mas extendidas.

Sin duda es una de las plataformas más versatiles, PayPal ofrece a través de “PayPal Here” un sistema de cobro para los establecimientos con tarjetas de crédito con el móvil (MPOS) y un sistema de pago NFC.

Su principal ventaja frente a las anteriores es que PayPal ya trabaja en 190 países y tiene 100 millones de usuarios.

En este video podremos ver lo fácil que resulta hacer un pago mediante un MPOS. El vendedor sólo tiene que insertar un pequeño lector en la salida de auriculares del móvil y pasar la tarjeta:

 

 

Estas son las plataformas apriori mejor colocadas a día de hoy, pero no podemos olvidarnos de otras muchas que están dando sus primeros pasos o están a punto de salir al mercado y darán mucho que hablar como: Isis Wallet, iZetlle, MCE, GoPayment,mPowa y..el candidato de Apple, Passbook. Hablaremos de ellos más adelante…

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square1 (1)

Tras la reciente presentación del iPhone 5 los medios de comunicación se apresuraron en anunciar que Apple decidía no apostar por el pago por móvil, pero..¿es eso cierto?. ¡En absoluto! Lo único que realmente indica que Apple no haya incluido la tecnología NFC en su último móvil es que la batalla por la supremacía del pago por móvil está aún por librar. Lo explicaremos a continuación..

Formas de pago con dispositivos móviles

Lo primero que debemos saber es que si bien la tecnología NFC es la que más posibilidades tiene para convertirse en un estándar para el pago a través de terminales móviles, no es ni mucho menos la única alternativa.

A continuación vamos a conocer los métodos disponibles para pagar con nuestro teléfono móvil. Dejándo a un lado el pago por sms y tecnologías ya obsoletas o en vías de desaparición, clasificaremos las plataforma de pago comerciales bajo dos criterios:

  • Tipo de transacción:
    • B2C: Business to Consumer: Operaciones entre un consumidor y un comercio. (Compra en una tienda)
    • P2P: Peer to peer: Operaciones entre dos personas. (Un padre que le da la paga a su hijo)


  • Según tecnología y rol del dispositivo móvil durante la transacción:
Tecnologías de pago por móvil


MPOS, 
Mobile point of sale, en este tipo de operaciones el vendedor mediante un teléfono móvil o ipad provistos de un adaptador, y a través de una plataforma de pago, pueden realizar cargos directamente a la tarjeta del comprador.

Como ejemplo presentamos iZettle:

 

 In App, en este caso el comprador dispondrá de un móvil y el vendedor contará con otro dispositivo móvil, tablet u ordenador conectado a la red que acepte y cruce la operación. Existen varias formas de cerrar la transacción, siendo la más habitual la generación de un código de pago en el móvil, que el comercio escaneará para validar la operación. Como ejemplo utilizaré Kuapay, plataforma de pago fundada por Joaquin Ayuso ex de Tuenti con sede en California. Una de mis favoritas:

 

Contactless, sin entrar en profundidad, es una tecnología que permite la comunicación mediante radiofrecuencia entre un chip y un lector. Nos permite realizar pagos con sólo acercar el chip, que puede estar en nuestro teléfono o en una tarjeta de crédito convencional a un datáfono o dispositivo lector . Un ejemplo interesante son las tarjetas de pago del transporte público en la ciudad de Londres:

 

NFC, Near field communication, se trata de una evolución de la tecnología contactless que basándose en el mismo estándar RFID de identificación de radio frecuencia, permite que la comunicación sea bidireccional y con capacidades de 424 Kbps en distancias de hasta 4 cm entre chips. Es decir, amplia las posibilidades de la tecnología contactless de modo que al abrir un canal bidireccional y de mayor capacidad, podremos compartir información o cerrar compras entre dos dispositivos NFC y en cualquiera de las dos direcciones.

 

 

Es importante saber que ninguna de estas categorías es excluyente, es decir, en el siguiente post veremos con más detalle los principales competidores en la carrera del pago por el móvil, y encontraremos plataformas que como Square dan servicio InApp y MPOS al mismo tiempo a través de dos modalidades diferentes de la plataforma, o VISA que a su ya conocida estructura de B2C añade ahora el servicio móvil P2P mediante tecnología NFC. Por el contrario conoceremos otras plataformas de pago como Pingit de Barclays especializadas en una sóla modalidad de negocio, en este caso pagos P2P.

Como respuesta al interrogante con el que empezabamos el artículo, ahora podemos decir que tal vez Apple no haya apostado por incluir chips NFC (todavía) al no saber con seguridad si se convertirá en un estándar, pero eso no significa que no apostar por NFC sea no apostar por el pago móvil, como hemos visto, hay muchas más alternativas, y algunas como las plataformas InApp están creciendo espectacularmente.

En el próximo post conoceremos más detalles de las plataformas ya en funcionamiento como google wallet, y de otras menos conocidas pero realmente prometedoras.

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badeges

¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interaccción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas y para fidelizar al usuario.

Tal vez el ejemplo más conocido sea Foursquare, donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar. Es evidente en este caso la integración de la gamificación; mediante un sistema de logros y ranking la aplicación consigue “enganchar” al usuario.

Este post veremos algunos casos menos conocidos y en mi opinión más interesantes de cara a conocer la verdadera proyección de este término.

En este primer vídeo, observamos un experimiento para reducir la velocidad en una vía urbana mediante la gamificación:

 

Historia:

Aunque el concepto de la gamificación ha existido siempre, el término gamification fue acuñado por Nick Pelling en 2004 para su consultora de gamificación Conundra. En 2007 Bunchball, fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas de juego para empresas como servicio. Hoy en día siguen operando a través de Nitro, una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial con más de 70 millones de usuarios y 2.300 millones de acciones mensuales.

¿En qué consiste exactamente? ¿Cómo se gamifica un proceso?

La gamificación se articula a través de diversas mecánicas como pueden ser:

  • Sistema de logros y recompensas, Foursquare
  • Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
  • Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
  • Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
  • Sistemas de clasificación y ranking, un ejemplo sería la Liga Fantástica Marca

El método más habitual y que está al alcance de cualquier gestor de una aplicación móvil, startup o página web, es integrar su aplicación con una plataforma de referencia como  Nitro, Badgeville o Bigdoor que ofrecen todos los plugin necesarios para integrar sus servicios, y las funcionalidades de gamificación a nuestra página.

En este link podemos ver con qué facilidad podemos integrar nuestra web con Gigya, otra de las plataformas más conocidas.

Los principales objetivos de una campaña de gamificación serán:

  • Fidelización del cliente y atracción de nuevos usuarios
  • Minimizar los tiempo de adopción del sistema de juego
  • Animar y hacer interesantes tareas que previamente podían resultar aburridas
  • Optimizar tareas en las que normalmente no existen incentivos para mejorar

 

Existen diversos peligros a la hora de diseñar una campaña de gamificación como que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano, que obliguemos al usuario a ejecutar excesivas tareas y se resientan las conversiones de compra, o que se acabe perjudicando al producto en algunas campañas de marketing.
Es importante distinguir entre gamificación y el Advergaming, que es el desarrollo de juegos para publicidad, como sería un juego para móviles de penalties para una marca de botas de fútbol. El advergaming no es más que una campaña de marketing basada en un juego, pero no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.

En este vídeo podemos ver la integración en las aulas de juegos con fines educativos con magníficos resultados:

Cifras de crecimiento anual del sector:

La gamificación está viviendo una progresión espectacular y crecimientos anuales de tres cifras. Según el reciente informe de M2 Research sobre la gamificación en 2012,

  • El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016
  • Se estima un crecimiento del mercado del 197% para 2012
  • El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente

Para aquellos que quieran saber más sobre gamificación y su futuro próximo, recomendamos leer el informe completo de M2 y estar atento a los próximos eventos especializados del sector, Gsummit Europe el 24 de Octubre en Berlín y Gamification World Congress en Valencia el 20 de Septiembre.

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Notificación push en CSR Racing

¿Qué son las notificaciones push?

La tecnología push es un tipo de comunicación en la que es el servidor el que inicia la petición al cliente (el móvil, por ejemplo) cuando tiene una información o notificación nueva, permitiendo un importante ahorro de recursos y tiempo respecto a la tecnología convencional pull.

Un ejemplo muy sencillo para entender la tecnología push es el sistema de recepción de correo electrónico de los dispositivos BlackBerry. La gran novedad de esta tecnología fue que permitió recibir los email según llegaban al servidor de correo, al enviar éste una notificación push al dispositivo para que recogiese los mensajes. La diferencia con respecto al sistema convencional de correo eléctrónico es evidente, con el Outlook convencional nos vemos obligados a pulsar “Enviar y Recibir” para actualizar nuestra bandeja de entrada, o por el contrario programar nuestro servicio de correo para que se actualice cada cierto intervalo de tiempo, siendo todo el proceso ineficiente.

La dos ventajas fundamentales de la mensajería push  con respecto a las basadas en tecnología pull son:

Notificaciones push de apps

Notificación push de CSR Racing

 

  • -La notificación es instantánea, recibimos los mensajes en el acto según llegan al servidor.

 

  • -Las notificaciones push no requieren que la aplicación esté ejecutándose en el dispositivo y realizando llamadas constantes al servidor, sino que permite que ésta esté en segundo plano y se active al recibir un mensaje. Esto implica un importante ahorro de batería y recursos del teléfono. Un ejemplo esclarecedor es la aplicación WhatsApp para iPhone, la aplicación más exitosa de la historia. Aunque tengamos la aplicación apagada o en segundo plano, siempre que alguien nos escriba será la notificación push la que se encargue de iniciar el proceso de reactivación de la app y que recibamos el mensaje.

 

 

Integración de la tecnología push en aplicaciones móviles

Como comentamos anteriormente, BlackBerry fue la primera plataforma móvil que integró la tecnología push para el servicio de email de sus dispositivos. La compañía RIM, (Research In Motion) llegó a un acuerdo con los operadores de telefonía para establecer una conexión permanente en la que basar sus servicios. Esta tecnología fue puesta a disposición de los desarrolladores a través del BlackBerry push API. Recientemente, y a través de una actualización del BB 10 webworks SDK beta, los programadores en HTML5 para  esta plataforma podrán aprovechar al fin la infraestructura push para sus aplicaciones.

La siguiente compañía en lanzar su propia infraestructura de notificaciones mediante tecnología push fue Apple a través del APNs (Apple Push Notification service) publicado junto a la versión 3.0 de iOS en Junio de 2009. Este servicio se basa en una conexión IP abierta permanentemente para dar soporte a las necesidades de las apps de los desarrolladores. La creación y diseño de este servicio se enmarcó dentro de la búsqueda de Apple de optimización del gasto de batería. La solución tomada por la compañía consistió en que las aplicaciones no se ejecutasen en segundo plano, pero que tuviesen a su disposición un servicio (el APNs) para que pudiesen ser actuvadas en caso de necesidad, como en el caso de la mensajería. El contenido que se puede enviar bajo este servicio se ve limitado a 256 bytes.

La última plataforma en incorporar un servicio push fue Android a través del C2DM (Cloud to Device Messaging) de Google. Este servicio ,como sucedía en los casos anteriores, se encarga de la gestión de cola y envío de las notificaciones a la app cliente. De la misma manera, las aplicaciones no tienen que estar ejecutándose en el momento de recibir la notificación para reactivarse e interactuar con el servidor. Recientemente, Google ha actualizado su servicio al denominado GCM (Google Cloud Messaging) que sustituye a C2DM, y al que dejará de dar soporte. Los requisitos para los móviles que quieran utilizar la infraestructura son disponer una versión de Android 2.2 o superior y tener instalado Google Play. En cuanto a las restricciones de tamaño de las notificaciones, con el nuevo GCM pasarán a 4Kb desde los 1014 bytes del C2DM.

Dato curioso es la liberación por parte de Instagram de node2dm, un servidor node.js para enviar notificaciones push a los dispositivos Android a través del servicio C2DM y dar libertad a la comunidad para que trabaje sobre él y mejore el servicio que le ha permitido gestionar más de 5 millones de notificaciones en su primer día.

 

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Coste de una app

¿Cuánto cuesta una app?

Coste de una app

Real Racing 2

Para poder entender el coste real de desarrollo de una aplicación para móviles, lo primero que debemos conocer es el coste de programación.

Como hemos visto en post anteriores, el coste de una hora de programación de desarrolladores con experiencia, va desde los 30 € que se puede llegar a encontrar en España, hasta los 150$ que ya se están pagando en USA como podemos leer este popular post acerca de los costes de desarrollo. Aunque el mundo de las apps y su aplicación en campañas de marketing y herramientas de venta directa es relativamente reciente, las empresas en USA empiezan a darse cuenta de que al igual que sucedía en el entorno web, vale la pena encargar nuestras aplicaciones a empresas y desarrolladores expertos en móviles. Invertir en una aplicación que no sea visualmente atractiva, o que sea lenta y difícil de usar por haber intentado ahorrar con la contratación de alguien que no ofrezca garantías, a la larga puede salir muy caro.

Conocido el coste de la hora de programación, el lector encontrará mucho más sencillo entender el por qué de los costes de desarrollo aproximados de algunos ejemplos, y al mismo tiempo, hacerse una idea del coste  que puede tener su aplicación. A continuación vamos a comentar algunos ejemplos de aplicaciones y su coste de desarrollo aproximado.

De 5.000 a 10.000 €: Aplicaciones en los market como pudiesen ser El Mundo o Marca. Una aplicación de noticias sencilla que utilice contenidos ya existentes en la web original. El precio final dependerá del número de plataformas y si se trata de programación nativa, mucho más fluida en el manejo de listas, o si se trata de aplicaciones híbridas multiplataforma.

De 10.000 a 20.000 €: Aplicaciones como Zara for iPhone en la que el cliente puede ver las últimas novedades a través del móvil y comprar productos. El precio puede oscilar entre 10.000 y 20.000 euros por plataforma según el tipo de programación, el número de plataformas y las opciones que se demanden para actualizar los productos disponibles en la tienda.

De 20.000 a 30.000 €: Ski Champion. Con presupuestos no excesivamente altos, se puede afrontar el desarrollo de juegos sencillos pero que puedan ser todo un éxito por su jugabilidad. Un ejemplo sería Ski Champion, un ejemplo de cómo optimizar el presupuesto. Factor clave en el ahorro es que los promotores del juego fueron los propios desarrolladores, trabajando por debajo de precio de mercado.

De 80.000 a 100.000 €: Liveclubs es una aplicación “para salir de fiesta“. Se trata de una app programada en lenguaje nativo, con equipos de desarrollo independientes para iOS y Android. Aparte del desarrollo de la aplicación móvil, el equipo contó con un programador de backend para la herramienta de administración y un diseñador web. El equipo estuvo formado por 4 personas durante más de 6 meses.

140.000 $ : Angry Birds. El juego para móviles por excelencia hizo ingresar a Rovio durante el año 75,4 millones de euros, de los que el 64% fueron beneficios (48 millones de euros).

190.000 €: Whale Trail. A pesar de su aparente sencillez, un juego bien hecho supone una inversión elevada. Los productores pueden estar tranquilos porque recuperaron sobradamente la inversión.

Más de 2.000.000 $: Real Racing 2. Como revelan en esta entrevista, los creadores del juego Firemint afirman que la época de los juegos de bajo presupuesto ha terminado y que apartir de ahora nos encontraremos con presupuestos más parecidos a videojuegos que a lo que han sido los juegos para móviles hasta la fecha.

¿Qué coste tendrán los grandes proyectos en el futuro?

Según una reciente entrevista al VP de Gameloft, éste se muestra convencido, al igual que piensan otros gigantes del sector, de que el desarrollo de juegos para móviles no ha dado más que sus primeros pasos, no descartando que un un futuro próximo se puedan llegar a plantear presupuestos para juegos de 30 0 40 millones de dólares. Entrevista a Gonzague de Vallois de Gameloft.

 

Ahora qué sabes cuánto puede costar tu aplicación, ¿sabes cómo ganan dinero las apps y juegos?

Otros artículos relacionados: “¿Cuánto cuesta hacer una aplicación para dispositivos móviles?

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empresa de aplicaciones moviles

Startcapps se incorpora a la guía de desarrolladores de The App Date, encuentro de referencia para profesionales y amantes del mundo de las aplicaciones.

El objetivo de este evento es compartir experiencias sobre el mundo de las aplicaciones para móviles, que está en constante evolución y progresa a velocidad de vértigo. The App Date, a través del HUB Madrid que se celebra el último lunes de cada mes, se convierte en el lugar de conexión, investigación y trabajo sobre apps más importante de España.

Este evento, con sólo dos años de vida, ya se ha extendido a Bogotá y Sao Paulo y ha conseguido convertirse en un referente a nivel nacional y en lugar perfecto para conectar con otros profesionales del sector y estar al corriente de todas las novedades tecnológicas y  sobre el desarrollo para móviles.

Los próximos eventos se celebrarán en Madrid, el 24 de Septiembre y el 29 de Octubre.

 

empresa de aplicaciones moviles

Startcapps en The App Date

 

Si tienes un proyecto y tienes dudas sobre el coste de desarrollo o las posibilidades técnicas, nuestro departamento técnico estará encantando de ayudarte en todo lo relativo al desarrollo de aplicaciones multiplataforma o juegos para móviles.

 

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